Diferencia de poder, bloqueos, genjutsus y trampas
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Diferencia de poder, bloqueos, genjutsus y trampas
DIFERENCIAS DE PODER Y BLOQUEOS ASI COMO GENJUTSUS Y TRAMPAS:
A continuacion les explicare como funcionan los bloqueos y los esquives
Bloqueo:
Para bloquear un ataque se hace la diferencia entre la fuerza del atacante y el bloqueo del defensor
1.-Si la fuerza del atacante supera por 50 puntos a el bloqueo del defensor, el ataque es detenido totalmente.
2.-Si la fuerza del atacante supera por 100 puntos a el bloqueo del defensor, el daño se ve reducido en 50%.
3.-Si la fuerza del atacante supera por 200 puntos a el bloqueo del defensor, el daño se ve reducido en 25%.
4.-Si la fuerza del atacante supera por 500 puntos al bloqueo del defensor, el daño se ve reducido en 10%.
5.-Si la fuerza del atacante supera por 1000 puntos al bloqueo del defensor, no hay forma de que sea detenido.
NOTA: A pesar de lo anterior no siempre se puede bloquear un ataque, por lo cual para hacerlo deben describirlo con realismo
ESQUIVE:
Para esquivar un ataque se hace la diferencia entre la suma de la velocidad + fuerza del atacante y la velocidad + bloqueo del que quiere esquivar
1.-Si la suma total de la velocidad y fuerza del atacante supera por 50 puntos a la suma de velocidad y bloqueo del defensor, el ataque puede ser esquivado.
2.-Si la suma total de la velocidad y fuerza del atacante supera por 100 puntos a la suma de velocidad y bloqueo del defensor, el ataque tiene un 50% de probabilidades de ser esquivado.
3.-Si la suma total de la velocidad y fuerza del atacante supera por 200 puntos a la suma de velocidad y bloqueo del defensor, el ataque tiene un 25% de probabilidades de ser esquivado.
4.-Si la suma total de la velocidad y fuerza del atacante supera por 500 puntos a la suma de velocidad y bloqueo del defensor, el ataque tiene un 10% de probabilidades de ser esquivado.
5.-Si la suma total de la velocidad y fuerza del atacante supera por 1000 puntos a la suma de velocidad y bloqueo del defensor, el ataque no puede ser esquivado.
NOTA: A pesar de esto se busca el realismo por lo cual un ninja no siempre prodra esquivar los ataques, mientras menos probabilidad tengan de esquivar entonces los ataques enemigos seran mas certeros.
GENJUTSUS
Para poder identificar que se a caido en una ilsion se saca la diferencia entre la habilidad del genjutsu de quien esta creando la ilusion y la inteligencia de el que esta recibiendo el genjutsu.
1.-Si la habilidad de genjutsu del atacante supera por 50 puntos a la inteligencia de el que lo recibe, el genjutsu es identificado de inmediato
2.-Si la habilidad de genjutsu del atacante supera por 100 puntos a la inteligencia de el que lo recibe, el genjutsu tarda 2 turnos en ser identificado
3.-Si la habilidad de genjutsu del atacante supera por 200 puntos a la inteligencia de el que lo recibe, el genjutsu tarda 4 tuenos en ser identificado
4.-Si la habilidad de genjutsu del atacante supera por 500 puntos a la inteligencia de el que lo recibe, el genjutsu tarda 7 turnos en ser identificado
5.-Si la habilidad de genjutsu del atacante supera por 1000 puntos a la inteligencia de el que lo recibe, el genjutsu no puede ser identificado.
NOTA: Aun asi hay tecnicas que pueden servir para liberarse de genjutsus asi como dotjutsus que impiden los genjutsus
TRAMPAS
Para poder identificar una trampa se saca la diferencia entre la inteligencia de quien creo la trampa y del que va a caer en ella.
1.-Si la inteligencia del quien creo la trampa supera por 50 puntos a la inteligencia del que va a caer en ella, la trampa es detectada inmediatamente
2.-Si la inteligencia del quien creo la trampa supera por 100 puntos a la inteligencia del que va a caer en ella, la trampa tiene un 50% de ser detectada.
3.-Si la inteligencia del quien creo la trampa supera por 200 puntos a la inteligencia del que va a caer en ella, la trampa tiene un 25% de ser detectada.
4.-Si la inteligencia del quien creo la trampa supera por 500 puntos a la inteligencia del que va a caer en ella, la trampa tiene un 10% de ser detectada.
5.-Si la inteligencia del quien creo la trampa supera por 1000 puntos a la inteligencia del que va a caer en ella, la trampa no es detectada.
NOTA: Que un enemigo caega en una trampa no significa que estara funcionara completamente
A continuacion les explicare como funcionan los bloqueos y los esquives
Bloqueo:
Para bloquear un ataque se hace la diferencia entre la fuerza del atacante y el bloqueo del defensor
1.-Si la fuerza del atacante supera por 50 puntos a el bloqueo del defensor, el ataque es detenido totalmente.
2.-Si la fuerza del atacante supera por 100 puntos a el bloqueo del defensor, el daño se ve reducido en 50%.
3.-Si la fuerza del atacante supera por 200 puntos a el bloqueo del defensor, el daño se ve reducido en 25%.
4.-Si la fuerza del atacante supera por 500 puntos al bloqueo del defensor, el daño se ve reducido en 10%.
5.-Si la fuerza del atacante supera por 1000 puntos al bloqueo del defensor, no hay forma de que sea detenido.
NOTA: A pesar de lo anterior no siempre se puede bloquear un ataque, por lo cual para hacerlo deben describirlo con realismo
ESQUIVE:
Para esquivar un ataque se hace la diferencia entre la suma de la velocidad + fuerza del atacante y la velocidad + bloqueo del que quiere esquivar
1.-Si la suma total de la velocidad y fuerza del atacante supera por 50 puntos a la suma de velocidad y bloqueo del defensor, el ataque puede ser esquivado.
2.-Si la suma total de la velocidad y fuerza del atacante supera por 100 puntos a la suma de velocidad y bloqueo del defensor, el ataque tiene un 50% de probabilidades de ser esquivado.
3.-Si la suma total de la velocidad y fuerza del atacante supera por 200 puntos a la suma de velocidad y bloqueo del defensor, el ataque tiene un 25% de probabilidades de ser esquivado.
4.-Si la suma total de la velocidad y fuerza del atacante supera por 500 puntos a la suma de velocidad y bloqueo del defensor, el ataque tiene un 10% de probabilidades de ser esquivado.
5.-Si la suma total de la velocidad y fuerza del atacante supera por 1000 puntos a la suma de velocidad y bloqueo del defensor, el ataque no puede ser esquivado.
NOTA: A pesar de esto se busca el realismo por lo cual un ninja no siempre prodra esquivar los ataques, mientras menos probabilidad tengan de esquivar entonces los ataques enemigos seran mas certeros.
GENJUTSUS
Para poder identificar que se a caido en una ilsion se saca la diferencia entre la habilidad del genjutsu de quien esta creando la ilusion y la inteligencia de el que esta recibiendo el genjutsu.
1.-Si la habilidad de genjutsu del atacante supera por 50 puntos a la inteligencia de el que lo recibe, el genjutsu es identificado de inmediato
2.-Si la habilidad de genjutsu del atacante supera por 100 puntos a la inteligencia de el que lo recibe, el genjutsu tarda 2 turnos en ser identificado
3.-Si la habilidad de genjutsu del atacante supera por 200 puntos a la inteligencia de el que lo recibe, el genjutsu tarda 4 tuenos en ser identificado
4.-Si la habilidad de genjutsu del atacante supera por 500 puntos a la inteligencia de el que lo recibe, el genjutsu tarda 7 turnos en ser identificado
5.-Si la habilidad de genjutsu del atacante supera por 1000 puntos a la inteligencia de el que lo recibe, el genjutsu no puede ser identificado.
NOTA: Aun asi hay tecnicas que pueden servir para liberarse de genjutsus asi como dotjutsus que impiden los genjutsus
TRAMPAS
Para poder identificar una trampa se saca la diferencia entre la inteligencia de quien creo la trampa y del que va a caer en ella.
1.-Si la inteligencia del quien creo la trampa supera por 50 puntos a la inteligencia del que va a caer en ella, la trampa es detectada inmediatamente
2.-Si la inteligencia del quien creo la trampa supera por 100 puntos a la inteligencia del que va a caer en ella, la trampa tiene un 50% de ser detectada.
3.-Si la inteligencia del quien creo la trampa supera por 200 puntos a la inteligencia del que va a caer en ella, la trampa tiene un 25% de ser detectada.
4.-Si la inteligencia del quien creo la trampa supera por 500 puntos a la inteligencia del que va a caer en ella, la trampa tiene un 10% de ser detectada.
5.-Si la inteligencia del quien creo la trampa supera por 1000 puntos a la inteligencia del que va a caer en ella, la trampa no es detectada.
NOTA: Que un enemigo caega en una trampa no significa que estara funcionara completamente
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